taby27.ru о философии дизайне, имидже, архитектуре, у нас появился логотип!  


Философия дизайна

Автор: Андреященко А.

Содержание

Введение

§1. Решение системы "дизайнер - вещь - потребитель" в проектной деятельности

1) Особенности современного дизайн-проектирования

2) Вещь - коммуникатор между дизайнером и потребителем

§2. Поиск точки опоры в дизайн-проектировании

1) Взаимодействие дизайнера и потребителя, как особенность в проектировании вещей

2) Мера человеческого" в проекте, как особая форма игры

Заключение

Список литературы

Введение

Современный мир разительно отличается по своим характеристикам от мира прошлого. XXI век понятие практически неуловимое - это сфера жизни сегодняшнего человека, для которой характерны движение, ускоренный темп развития не только высоких технологий, создания материалов, разработки грандиозных планов, но и новая своеобразная культура потребления, порождённая новыми связями человек (потребитель) - вещь, "дизайнер - проект - предмет - вещь"[1].

Современный дизайнер должен многое знать и уметь: он должен владеть основами экономики, психологии, социологии, конечно эргономики и прочими отраслями знания. Ему, как человеку с особенным творческим мышлением, необходимо выступать в современном мире, не только как проектировщику, но и как знатоку человеческих потребностей и реализации их в своих проектах. Быть многогранным, значит быть открытым к принципиально новому проектированию. Вот несколько определений, представленных в книге Дж. К. Джонса "Методы проектирования", касающихся определения процесса проектирования: "целенаправленная деятельность по решению задач" (Арчер), "определяющий фактор для тех частей изделия, которые вступают в контакт с людьми" (Фарр), "творческая деятельность, которая вызывает к жизни нечто новое, чего ранее не существовало" (Ризуик)[2]. Как видно из определений процесса проектирования, мнения авторов различны. Но все конкретно или косвенно подразумевают связь дизайнера и людей, тем самым, раздвигая рамки "обычного создания вещей", виден переход к планированию вещи, её продумыванию, осмыслению её связи с духом времени и сегодняшним социумом.

Тема особенностей дизайнерского проектирования интересна скорее не изучением методик самого этого процесса, а одной её самой важной составляющей - формированию открытых отношений между дизайнером и потребителем. Крайне важно чувствовать эту связь, пытаться ей найти, потому что дизайнер создаёт предметный мир для человека, и соизмеряет этот мир с ним, это его масштабная шкала.

И в проблемы реферата были поставлены вопросы:

  1. Каким же образом происходит взаимодействие между дизайнером и потребителем,
  2. Как человек может повлиять на этот процесс,
  3. Насколько важен такой диалог для современного мира.

Для решения этих проблем рассмотрено несколько задач, позволивших мне решить столь актуальные вопросы:

  1. Рассмотрение особенностей проектирования в целом для представления общей картины данного процесса;
  2. Обращение к понятию вещи, как результата проектирования;
  3. Непосредственное изучение "для чего и как" нужна связь между дизайнером и потребителем.

§1. Решение системы "дизайнер - вещь - потребитель" в проектной деятельности

1) Особенности современного дизайн-проектирования.

Осмысление методик проектирования одна из самых сложных проблем дизайна. Технология творчества настолько загадочна, что проектирование лучше рассматривать как структурированную дизайнерскую деятельность. Предпроектные исследования (анализ ситуации, сбор аналогов) помогают определиться с формированием проектной концепции, а воображение и знание базовых проектных дисциплин (психология, эргономика) уже практическими средствами решают вопрос проектирования.

Важным моментом в проектировании является предвидение изменений (социальных, индивидуальных, экономических), которые могут появиться с появлением новой вещи, и своевременные действия по их предотвращению.

Возможно, представить несколько типов проектировщиков, сравнив их с живописцами, основываясь на словаре-справочнике по дизайну[3]: первый тип проектировщика можно сравнить с примитивным живописцем. Здесь дизайнер может не вникать в сущность проектируемого объекта, не обогащать его внутренним смыслом, а пользоваться стандартными шаблонами создания вещи, тем самым не претендуя на индивидуальность и вообще звание дизайнера.

Второй тип "сродни принципиальному формалисту в искусстве"[4], когда дизайнер создаёт новый проект, основываясь только на своих переживаниях и собственных мыслях, он выражает главным образом себя. И здесь становится немного страшно от непонимания самого процесса проектирования многими людьми, которые считают дизайн лишь процессом для самовыражения. И всё-таки здесь я нисколько не отрицаю эмоционального и духовного уровня дизайнера, для работы очень важно вдохновение, но свои знания надо расширять, и основываться не только на своих представлениях о людях, нужно непосредственно спрашивать их, быть с ними заодно.

Дизайнер-профессионал умеет отразить в своих вещах дух места, времени, его потребителей, он старается слиться с окружением, вникнуть в понимание другими людьми этого бесконечного мира. И модулем для построения предметной среды является сам человек. И такой тип дизайнера можно сравнить с экспрессионистами, пытающимися познать, вникнуть в форму, природный цвет, рисуемых ими объектов. И чем ближе дизайнер к человеку - точке отсчёта его фантазий и масштаба, тем он яснее осознаёт понимание вещи, как связующего звена между ним и потребителем.

Хочется добавить ещё одну отличительную особенность дизайн-проектирования, по книге Быстровой Т.Ю. "Вещь, форма, стиль. Ведение в философию дизайна" - это понимание того, что в данном процессе дизайнер делает выбор в пользу "несуществующей вещи". Благодаря воображению и абстрактному мышлению, способности предвосхищать, синтезировать внутреннее и внешнее, преображать, умению предлагать нечто новое (новаторство) и широкой области знаний, дизайнер, ощущая себя созвучным миру, в котором он живёт, предлагает замысел, представляет форму и реализует идею уже в конкретном, бытийном представлении - вещи.

2) Вещь - коммуникатор между дизайнером и потребителем.

"Для человеческого мира вещь значима, её форма функциональна, ценность определена мерой участия вещи в социальном процессе" [5]. Являясь носителем свойств окружающего мира, она выступает как собирательный образ ценностей культуры. Мир вещей служит не только функциональным целям, но и формируют эстетическую организацию среды. Через вещи организуется взаимодействие дизайнера и других людей. Вещь как бы создаёт индивидуальную оболочку для человека, помогает реализовать свои жизненные позиции, даёт возможность самовыразиться.

Основное место в 21 веке, веке научно-технического прогресса и свободы выражения, вещь должна быть не просто нравящейся, функциональной, качественной, но и подчёркивающей индивидуальность её обладателя. Благодаря этому можно судить по вещи о статусе её обладателя, о приобщении потребителя к определенному слою людей, о его культуре и особенностях. Она как бы утверждает окружающим о роли человека в конкретной среде. Вещи создают предметно-пространственное окружение, несущее огромную информацию об обществе, они связывают пространство и время.

Дизайнер, создавая новые вещи, строит новые формы преобразования и организации предметной среды, превращает, казалось бы, обычную среду в нечто, недоступное прошлому видению. Но преобразование действительности у различных групп людей происходит по-разному. Дизайнер имеет свои фантазийные представления о том, как вещи формируют пространство, а заказчик - другие. Но очевидно одно, что благодаря вещам происходят изменения мира. Только благодаря общности интересов дизайнера и потребителя возможен диалог, способный привести к новой форме преобразования действительности. Канал коммуникации должен быть направлен в две стороны: от дизайнера к потребителю, и наоборот. Для дизайнера должен быть интерес в создании вещи для определённого круга потребителей, потому что ему предоставляется возможность ставить себя в различные позиции потребителя, а заказчику должен быть интересен процесс самовыражения через создание новых вещей.

§2. Поиск точки опоры в дизайн-проектировании.

1) Взаимодействие дизайнера и потребителя, как особенность в проектировании вещей.

В литературе термин проектирование начинает фигурировать примерно в 1850-60 годы. До этого времени считалось, что проектирование есть создание чертежа архитекторами, инженерами. Теперь ситуация изменилась, и появляются новые трактовки и методы данного процесса. Проектирование очень многогранный процесс, это скорее даже планирование, включающее в себя самовыражение и точно поставленную цель, скорее, это некий образ жизни и своеобразный ход мыслей, способный преобразовать идеи в действительность.

Проектирование очень сложный процесс, так как дизайнер должен быть хорошим аналитиком, нужно всё продумывать и прогнозировать, видеть, как ещё нереализованный замысел будет функционировать в существующей реальности. Благодаря такому ходу мыслей: движение от следствий к причинам, возможно, появятся некие трудности в представлении дизайнера о том, как его вещь будет принята миром, таким образом, появляется возможность переиграть "придуманный сценарий" и по-новому решить поставленные задачи.

Дизайнер вынужден представлять в своём воображении придуманную им вещь в будущем, уметь предвидеть, иначе возникнут диссонансы с восприятием данной вещи у окружающих людей и непосредственно автором, мир просто отвергнет вещь, она будет инородной в существующей предметной среде. Вынашивая идею и проектируя вещь (чертежи, визуализация) дизайнер опирается на свою систему ценностей, на свои представления о красивом и уродливом, и поэтому непонимание со стороны потребителей его замысла и конечного продукта, вызывает эмоциональную реакцию, порой не логичную и негативную.

Тогда можно попытаться ответить на вопрос: как же избежать такой ситуации? В связи с тем, что дизайнер является частью социального слоя, он может смотреть на вещи с двух сторон, как с точки зрения создателя искусства - творца, так и с точки потребителя, его отстранение от взаимодействия с обществом ведёт к субъективному произволу и непониманию проблем проектирования. Утрата контроля над дизайнером ведёт к тому, что проектирование их объектов, вещей будет основываться только на индивидуальном опыте. Здесь же встаёт вопрос, должны ли они свои вкусы и представления о красоте, удобстве прививать широкой публике, воспитывать в духе своих ценностей или они должны сами приспосабливаться ко вкусам общества. Но "...вкус широкой публики не столь однороден и примитивен, как обычно думают" [6]. И не стоит тогда думать, что народ будет являться создателем проектов, он будет его распространителем.

В людях - потребителях есть своеобразная простота, им не требуется вдохновения, у них облегчено восприятие проблемы, стоящей перед проектировщиком. Тем самым взаимодействие дизайнера и потребителя даст возможность потребителям приблизиться к искусству, а проектировщику сблизиться с реальностью, проблемами общества, даст толчок в правильном направлении проектирования. А нежелание публики и проектировщиков участвовать в общих проектах, желание сделать всё по-своему может привести к ошибкам, как технологическим, так и эстетическим.

Через проектирование люди могут реализовать свою жизненную позицию, показать своё отношение к пространственному видению среды, тем самым дать волю самовыражению. Привлечение людей (потребителей) к проектированию даёт им шанс обозначить свои вкусовые позиции, направить творческую активность и знания дизайнеров на более точное решение пространства или вещи.

Но самовыражение не должно быть навязанным в вещи, можно "включить себя" [7], при этом сделать это так, чтобы вещь сочетала в себе взгляд не только свой собственный, но и других людей, что позволит найти такое решение, которое будет способно украсить и сформировать нашу реальность.

Социальная основа и общественная жизнь оказывают влияние на проектирование и дизайн. Общество является потребителем того, что создаёт дизайнер, распространяют и включают продукт их деятельности в свой быт. Потребитель нацеливает дизайнера на то содержание в его разработках, которое будет наполнено значением, и будет полезно.

Дизайнер невольно зависит от общественного положения, ему предписывают определённые правила и стандарты, без которых немыслима жизнь, выдвигают возможность следовать традициям какого-то другого более именитого мастера. Его творчество сдерживают потребности, шкала пространственных и временных ценностей, предпочтения, материальная сторона заказчиков-потребителей, потому что он работает для людей, а не только для собственного удовлетворения творческих замыслов и своей гениальности. Следовательно, всякая вещь, созданная для потребителя должна обладать рядом ценностей, способных восприниматься гармонично - это и технические, и эстетические свойства, следовательно, для её создания необходимо взаимодействие потребителя с проектировщиком.

Отсюда можно вывести такое понятие, как "мера человека" - это есть своеобразная установка дизайнера на потребителя, это нисколько не сужает круг воображения проектировщика, так как все люди имеют свои ярко выраженные особенности, у них есть свой личный вкус и предпочтения. Человек, для которого дизайнеры создают свои объекты, уже есть сам по себе источник вдохновения. "Дизайнер создаёт предметный мир, построенный по эстетическим законам, главным свойством которого является соразмерность человеку" [8]. Дизайнер есть сам человек, он осознаёт себя в этом мире, соизмеряет себя в масштабах человечества. Он выражает себя, но при этом должен уметь сопоставлять себя с другими людьми, потому что он есть творец предметного мира, в котором мы живём. И неотъемлемой частью проектирования должен стать другой человек. В поисках вдохновения дизайнеры могут обращаться к различным источникам: будь то неживой предмет (корабль, игрушка), природная стихия и природные формы (бионика, снег, листья) или мир живых существ (животные). Дизайнер волен выбирать образы, играть с ними, развивать и претворять в жизнь, но всё это он должен соизмерять с человеком. Ведь он творит для человека, пытаясь создать гармонию предметной среды и людей.

"Культура на каждом этапе своего существования формирует человека и представление о системе его ценностей, с которым непременно должен быть знаком дизайнер"[9]. Обращение дизайнера к индивидуальным особенностям человека, к его личностным предпочтениям, позволит увидеть место человека в совокупности не только с системой предметной среды, но и всего мира. Человек есть мера стабильная в мире, но настолько уникальная, и дающая возможности для вдохновения, что позволяет дизайнеру создавать неповторимые, своеобразные, индивидуальные вещи. Личность человека включает в себя общие черты, свойственные ей как представителю человеческого рода; ей свойственны и особенные признаки как представителю определённого общества с его специфическими, социально-политическими, национальными, историческими традициями, формами культуры.

Но вместе с тем личность есть нечто уникальное, что связано, во-первых, с её наследственными особенностями и, во-вторых, с неповторимыми условиями микросреды, в которых она взращивается. Включение меры человека-личности в процесс проектирования позволит создаваемой вещи стать объектом, не только гармонизирующим предметную среду, но двигателем воздействия социальных сил и общественных отношений. Именно индивидуальные особенности, личный вкус потребителя-заказчика должны интересовать дизайнеров. Только через понимание проблем заказчика вещь будет принята обществом.

Отсюда понятна одна из решающих ролей потребителя - роль исключительно важной "клеточки" целостного организма проектирования, где мера человеческого складывается духовно и физически, где путём усвоения языка и овладения общественно-выработанными формами деятельности она впитывает в себя в той или иной мере созданное трудами дизайнеров и на свет появляется уникальная вещь. Непосредственные формы общения, складывающиеся между дизайнером и потребителем, образуют своеобразную связь, способствуя формированию облика будущего предмета.

2)"Мера человеческого" в проекте, как особая форма игры.

Расширить границы проектирования с целью поиска плодотворного решения можно при помощи включения в процесс проектирования человека-потребителя. Таким образом, потребителю предоставляется больше свободы в формировании своей предметной среды и защита собственного мнения. Упор на идею "человеческого" между дизайнером и потребителей в проектировании может проявляться в форме игры.

В основе функций игры может стоять потребность в реализации желаний заказчиков быть наравне с дизайнерами, они как бы подражают их деятельности, а для дизайнеров функция может заключаться в умении ограничивать свои фантазии потребностями потребителей. В этом интеллектуальном состязаний игроки стремятся проявить себя, в их стремлении высвободить свои идеи и умения состоит сущность игры. Игра - это своеобразная реальность, самостоятельное, серьезное понятие, она не служит обычным средством удовлетворения нужд обеих сторон, она является временным действием, в свершении которого уже и заключается удовлетворение.

Так, потребители довольны, что их выслушивают и обращают внимание на их проблемы и интересы, а дизайнеры могут видеть и слышать своих заказчиков, тем самым, сопоставляя свои дизайнерские и творческие идеи с увиденным, дабы избежать противоречий, которые могли бы возникнуть без вмешательства потребителей. Игра порождает социальную и духовную связь между людьми, привлекает их к порядку - правилам игры, помогает их самовыражению.

Игра обособленна от повседневной жизни, она имеет свои границы места и времени. В ней существуют свои негласные правила, но, как и всякая игра в ней есть начало, какое-то непосредственное действие - развитие и конец - развязка. В начале - заказчик и дизайнер встречаются, обсуждают методы проектирования. Их действия - они разрабатывают с учётом всех необходимых потребностей ту вещь, которая бы отвечала, заявленным критериям. При этом, если в игру будет входить достаточное количество человек, таких как потребитель и дизайнер, внешние наблюдатели, при необходимости люди, из других областей знаний, можно предусмотреть все позитивные и негативные стороны создания проекта. Имея большое количество участников в игре, в оценке проекта поможет всё та же игра, но уже ролевая. Так можно проработать ситуацию функционирования вещи в предметной среде, в конкретной жизненной ситуации как на компьютере, при помощи 3D-моделей, так и в реальной жизни на аналогичном объекте, что в последствии поможет избежать ошибок не только в данной проектируемой среде, но и в дальнейших разработках.

Однажды увиденная другими, обыгранная ситуация передастся другим людям, и послужит примером для нового проектирования. В игре общество, в нашем случае - дизайнер и потребитель выражают своё понимание мира и окружающего пространства, тем самым, объединяя игру и культуру. "...Культура в её изначальных фазах имеет характер игры, осуществляется в формах игры и проникнута её настроением"[10]. Игра в одиночку мало продуктивна для культуры и общества. В совместной игре люди стремятся показать свою состоятельность и знания, - всё это напоминает состязание, в котором процесс обсуждения идей, проектирования, исполнения перетекает в соперничество, результатом которого станет награда - полноценный проект.

Финальный результат уже складывается в самом процессе игры, он приносит удовлетворение победившему игроку. Но в случае с дизайнером и потребителем выигрывают оба - это общая победа. Первый должен быть доволен тем, что при содействии со вторым, будет наименьшее число проблем при эксплуатации вещи, а второй будет доволен тем, что получит то, что он представлял, но не мог сделать без фантазий, идей, чертежей первого.

Конечно, здесь присутствует элемент риска, он свойственен игре, что же выйдет в исходе? И это должно укрепить в игроках важность мероприятия, от них зависит результат проектирования, тем более, что в этом заинтересованы все стороны. Создание проекта требует внимания, для него необходимо задействовать наибольшее количество участников, оно интересно для наблюдателей, в его конечном результате содержится явная или скрытая красота, эстетичность, что несёт ценность для культуры. Сама игра проявляется как культура.

Язык дизайна говорит на языке искусства, он подвластен не всем, но он является носителем исторических ценностей, отражением человека, его позиций на мир. Формы взаимодействия дизайнера и потребителя могут быть многообразны: они могут происходить как в форме диалога, так и в форме опроса. Игра присутствует в каждом из этих действий, это можно подтвердить признаками игры: "...некое поведение, осуществляемое в определённых границах места, времени, смысла, зримо упорядоченное, протекающее согласно добровольно принятым правилам..."[11].

Заключение.

В настоящее время в обществе, движущемся вперёд, и стремящимся обогатить жизнь творчеством, художественными формами и комфортными условиями проживания, с помощью современных технологий и услуг дизайнеров, влияние общества на процесс проектирования, создания творческих форм влечёт за собой установление равновесия, открытие перед людьми новых горизонтов, что как нельзя, кстати, для России, стремящейся выйти на достойный уровень по уровню жизни населения. Это влияет на образ жизни и деятельность людей, стремящихся процесс проектирования превратить в творческую потребность каждого человека, совместными усилиями создать жизненный комфорт, сформировать и воспитать в людях вкус.

Индустрию дизайна, формирующую стандарты престижных интересов и потребностей, образа и стиля жизни создаёт общество. Дизайнер, в процессе культурного творчества, играет развивающую роль. Разумеется, не каждое индивидуальное сознание в своей объективированной форме входит в общий массив общественного сознания. Это зависит от глубины и социальной значимости духовной деятельности данного дизайнера, от потребности духа времени в его творчестве.

Главная задача общественного производства - наиболее полное удовлетворение материальных и культурных потребностей людей. А у публики, оторвавшейся от участия в общественной жизни, а также отторгнутой от художественной реальности, которая вместо того чтобы её представлять, поглощена чисто эстетической проблематикой, происходит упадок вкуса. С утратой контроля со стороны общества, снижением требований к завершённости предметной среды внимание дизайнера обращается к индивидуальному опыту и изыскам, традиционно накопленные ценности распадаются, уступая место умозрительным построениям. Стоит ли удивляться после этого, что ни общество непосредственно не узнаёт себя в дизайне, ни дизайн не оказывает на общество эффективного воздействия.

Один важный аспект - дизайн сегодня по необходимости должен обращаться к широкой народной аудитории, ведь человек является носителем свойств окружающего мира, и диалог дизайнер-потребитель крайне важен для современного мира. Потребитель должен стать более творческим в восприятии дизайнерских вещей, должен открыть для себя чувство красоты от восприятия окружающего его пространства, а дизайнер в свою очередь оценит ответственность, возложенную на него на преобразование предметной среды и будет готов не только говорить-творить, но и слушать.

Список литературы.

1. Банфи А. Философия искусства - М.: Искусство, 1989.

2. Быстрова Т. Ю. Вещь. Форма. Стиль: Введение в философию дизайна - Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2001.

3. Дизайн. Иллюстрированный словарь-справочник - М.: Архитектура С, 2004.

4. Дж. К. Джонс. Методы проектирования/ 2-е издание, дополненное - М.: Мир, 1986.

5. Мосоров А. М. Мосорова Н. Н. Теория дизайна - Екатеринбург: Солярис, 2004.

6. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры - М.: Прогресс, 1997.

7. Эстетические проблемы дизайна (тезисы всесоюзной конференции) - Свердловск, 1977.

8. http://www.rosdesign.com/design/bookofdesign.htm

[1]Быстрова Т. Ю. Вещь. Форма. Стиль: Введение в философию дизайна - Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2001, с.96.

[2]Дж. К. Джонс. Методы проектирования/ 2-е издание, дополненное - М.: Мир, 1986, с. 43.

[3]Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры - М.: Прогресс, 1997, с. 159.

[4]Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры - М.: Прогресс, 1997, с. 159.

[5]Эстетические проблемы дизайна (тезисы всесоюзной конференции) - Свердловск, 1977, с.10.

[6]Банфи А. Философия искусства - М.: Искусство, 1989, с. 130

[7]Дж. К. Джонс. Методы проектирования/ 2-е издание, дополненное - М.: Мир, 1986, с. 34.

[8]Быстрова Т. Ю. Вещь. Форма. Стиль: Введение в философию дизайна - Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2001, с. 97.

[9]Быстрова Т. Ю. Вещь. Форма. Стиль: Введение в философию дизайна - Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2001, с. 99.

[10]Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры - М.: Прогресс, 1997, с. 60.

[11]Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры - М.: Прогресс, 1997, с. 131.

Записей не найдено.





...материя конечна
но не вещь.
Иосиф Бродский