Анализ методов дизайн-проектирования Гештальт: процесс и результат проектирования
Анализ методов дизайн-проектирования
Гештальт: процесс и результат проектирования
Выполнил: Лобанов Игорь гр.598
введение
История развития человечества напрямую связана с его изобретательской, творческой деятельностью. Чем больше человек освобождался от физической нагрузки тем сильнее ему приходилось работать головой. Постепенно встал вопрос об изобретении универсального метода изобретать, т.е. появилась необходимость в рационализации самой проектной деятельности и, как следствие, появились всевозможные способы усиления умственной активности, развитые структуры методов и техник проектирования.
1.Методы проектирования.
В задаче проектировщика (особенно дизайнера) могут появиться самые различные данные и факторы, часто из абсолютно разных областей. Технический прогресс все больше избавляет человека от необходимости делать что-то руками, и теперь большее значение приобретает способность человека создавать новые идеи.
1.1 Краткая история развития методов науки.
Закладываться фундамент методов современной науки начал со времен учения Аристотеля (384 - 322 гг. до н. э.), положившего основу формальной логике. Формировалась и такая процедура, как диалог Сократа (около 469 - 399 гг. до н. э.) - метод размышления собеседников путем уточняющих вопросов одного к другому. Однако, несмотря на то, что многие античные ученые пользовались опытом, он все же долгое время оставался на задворках науки. Положения не смогли изменить ни "теоретик эксперимента" англичанин Роджэр Бэкон (1214-1294 гг.), по мнению которого только непосредственное исследование фактов и проверка опытом обеспечивают истинное знание, ни сторонник эксперимента Леонардо да Винчи (1452-1519 гг.).
Существенное развитие методы науки получили в трудах англичан Френсиса Бэкона (1561 - 1626 гг.) и Джона Стюарта Милля (1806 - 1873 гг.). Они предлагали, например, такие правила:
- Принцип единственного сходства: если какое-то обстоятельство постоянно предшествует наступлению исследуемого явления, в то время как иные обстоятельства изменяются, то это обстоятельство есть причина данного явления.
- Принцип единственного различия: если какое-то обстоятельство имеет место, когда наступает исследуемое явление, и отсутствует, когда этого явления нет, а все другие остаются неизменными, то данное обстоятельство и представляет собой причину явления (например: в нормальном воздухе свеча горит, а в воздухе, лишенном кислорода, - нет. Значит, кислород - необходимая предпосылка горения).
Используя эту и другие процедуры, описанные в своем главном труде "Новый органон", Френсис Бэкон предположил, что теплая вода замерзает быстрее, чем холодная. Уже в ХХ в. было повторно установлено, что при некоторых условиях это действительно так...
Упомянем "боковую ветвь" логики - схоластов, много сделавших скорее не для установления, а для формализации логических процедур.
Развитием научного метода занимался и Рене Декарт (1596 - 1650 гг.). Приведем четыре "главных правила метода" Декарта, изложенные им в сочинении "Рассуждение о методе".
- "...Не признавать истинным ничего, кроме того, что с очевидностью познается мною таковым, т. е. тщательно избегать поспешности и предубеждения и принимать в свои суждения только то, что представляется моему уму так ясно и отчетливо, что ни в коем случае не возбуждает во мне сомнения".
- "Разделить каждое из рассматриваемых мною затруднений на столько частей, на сколько возможно и сколько требуется для лучшего их разрешения".
- "Мыслить по порядку, начиная с предметов наиболее простых и легче познаваемых, и восходить мало-помалу, как по ступеням, до познания наиболее сложных, допуская существование порядка даже среди тех, которые не следуют естественно друг за другом".
- "Составлять повсюду настолько полные перечни и такие общие обзоры, чтобы быть уверенным, что ничего не пропущено".
В ХIХ в. формальная логика все больше пересекается с математикой. Это "пересечение", получившее название математической логики, не охватывает широкого спектра способов решения творческих задач и представляет ныне самостоятельное направление (релейная техника, цифровые схемы, ЭВМ и т. д.)
По мере развития техники растет количество конструкторов, технологов, изобретателей. Становятся известными "размытые" перечни, рекомендации для изобретательской работы. Вот перечень Б. Н. Юрьева, одного из первых разработчиков и исследователей вертолетной техники.
"Пути изобретательства". Зарождение идеи.
- "От явления к применению. Узнав о каком-нибудь явлении или открыв его, нужно попытаться приложить его к практическим целям. Списки не использованных еще явлений природы.
- От применения (задания) к явлению. Наметив практическую задачу, пытаться решить, подбирая подходящие физические явления. Списки не использованных еще явлений природы.
- Подражание природе. Летательные аппараты, инкубаторы.
- Дикие фантазии с последующим отбором. Неожиданные решения, деление наоборот. Рассуждение по аналогии.
- Научные исследования вопроса и нахождение оптимальных величин (максимума, минимума, экстремума, вариационные задачи и т. д.). Сначала - перевод заданий на математический язык. Анализ формул. Практические выводы.
- Комбинирование известного для получения нового эффекта".
1.2 Современные методы проектирования.
Оглядываясь назад, можно сказать, что история человечества - лестница изобретений. И одно из вершинных достижений человеческой культуры - изобретение способа "как изобретать".
Сейчас существует огромное количество всевозможных техник, методик, разработанных психологами, изобретателями, инженерами по получению новых идей, проектных направлений. Среди этих методов можно выделить две большие группы: алгоритмические и неалгоритмические.
Алгоритм - это метод (или механизм), который предписывает, каким образом достичь поставленной цели. Типичный план полета самолета - это алгоритм. Инструкция: "Повернуть на перекрестке налево, повернуть направо на следующем, выехать на улицу Красного льва и мой дом будет в 120 метрах справа" - тоже алгоритм. Метод извлечения квадратного корня - тоже алгоритм, как и программа работы ЭВМ. Последнее очень важно, поскольку нам предстоит разобраться в некоторой путанице относительно возможностей компьютера. Компьютер может делать лишь то, что ему точно указано. Программист, следовательно, должен точно написать алгоритм, который бы точно определил работу компьютера в наборе имеющихся в нем данных и команд.
Другой термин - эвристический. Эвристика определяет метод поведения, помогающий достижению цели, но который не может быть четко охарактеризован, поскольку мы знаем, чего хотим, но не знаем, как этого достичь, где лежит решение. Предположим, мы хотим достичь конусообразной вершины горы, закрытой облаками. У нее есть высшая точка, но у нас нет точного маршрута. Указание "продолжайте подъем" приведет Вас к вершине, где бы она ни была. Это эвристика. "Смотри за пенсами, а фунты сами о себе позаботятся" - эвристическое указание "как стать богатым".
Эвристика предписывает общие правила для достижения общих целей и в типичных случаях не предписывает точного маршрута к обозначенной цели, как это делается в случае алгоритма. Прежде всего число маршрутов к вершине горы огромно и не столь уж важно, какой из них использован (хотя, может быть, другой и короче, чем все остальные)».(3)
Достаточно полный список основных эвристических методов был опубликован в книге Джонс Дж. К., Методы проектирования, М., Мир, 1986 г., с. 325-326
В философской, психологической, педагогической и кибернетической литературе под эвристическими методами понимаются различные процедуры, направленные на сокращение перебора вариантов. Различные авторы по-разному характеризуют количество существующих эвристических методов (одни авторы называют несколько базовых, другие говорят о сотнях методов).
Эвристические методы увеличивают вероятность получения работоспособного - но не всегда оптимального - решения творческой задачи, возникшей, например, из-за неразработанности конкретной теории, неполноты или недостоверности исходных данных. Эвристические методы способны находить решения даже в очень сложных, непредвиденных ситуациях, однако здесь по эффективности они уступают точным алгоритмическим подходам.
Неалгоритмические методы творчества (методы активизации творческого процесса) включают: различные списки контрольных вопросов, мозговой штурм, синектику, метод фокальных объектов, морфологический анализ и их многочисленные комбинации. Поучительно, что они были созданы не психологами, а инженерами, естествоиспытателями. Все без исключения неалгоритмические методы творчества направлены на резкое увеличение числа вариантов решения, «ассортимента». В отличие от них, в современных методиках креатива целенаправленно ищутся не любые (в том числе и самые слабые), а одно или несколько сильных решений. Достоинства неалгоритмических методов: помогают решать относительно простые задачи, увеличивают количество новых идей; принципиально доступны в освоении; иногда опираются на коллективный опыт.
Недостатки: плохо решают сложные задачи; низка вероятность получения новой качественной идеи; не развиваются на качественном уровне. не дают критериев оценки полученных идей. Одним из критериев правильности решения может быть тот факт, что одинаковые или сходные результаты были получены с использованием различных эвристик.
Для иллюстрации эвристического подхода может быть использован такой случай. Допустим, на мобильном телефоне зафиксирован неотвеченный вызов и номер абонента не определился. Зная текущие дела, последние звонки и т.п., можно с определенной вероятностью определить круг возможных абонентов и сделать несколько звонков им. При этом вероятность отыскания звонившего абонента будет выше нуля и ниже 100% (так как мы не знаем точно, кто звонил и не перебираем всех возможных абонентов).
Но все эти техники направлены либо на сокращение возможных вариантов, либо на представление ситуации в новом для нее виде, либо на перебор вариантов сложноорганизованным набором вопросов. Т.е. по сути дела предлагаются механические способы нахождения решения. Эти методы иногда действительно качественно срабатывают, но, в основном, для простых объектов проектирования. В более сложных проектах приходиться либо сильно усложнять выбранный метод, либо использовать комбинации и дополнительные способы поиска. Но ни про одну из подобных методик нельзя сказать, что она даст стопроцентно необходимое решение. В ряде случаев характер находки случаен, и на ее появление может повлиять какая-нибудь малозначимая или вообще не относящаяся к делу деталь. Иногда, казалось бы, при явном наличии логического анализа, и доскональной проработки каждой мелочи из содержания проекта, разработка проекта не приводит ни к каким продвижениям в сторону положительного результата. Все эти пути, конечно, могут быть результативными, но сам факт выбора какого-то количества методов для конкретного проекта становится отдельной задачей, т.е. должен заставить дизайнера задуматься о способе определения наиболее эффективного.
Кроме того все эти методы в большей степени касаются рациональной стороны проектирования. Но если бы творческий процесс содержал только рациональную часть, можно было бы создать программу для вычислительной машины и ожидать появления новых продуктов. Дизайнер должен четко прочувствовать путь к поставленной цели, взяв во внимание всю структуру проекта. Целостное видение дизайнером решаемой задачи напрямую связано с целостностью готового продукта. Один из важных аспектов анализа дизайна продукта - принцип гештальта.
2.1 Гештальт.
Первоначально этот термин, переводимый как «образ», появился в психологии, изучающей процессы восприятия. Сегодня он имеет универсальное теоретическое значение, т.е. его употребление не свидетельствует о принадлежности к определенному направлению в психологии. Гештальт - ясное видениие целого при более-менее отчетливом представлении об его частях. Если проводить аналогию с процессом визуального восприятия, то в гештальт включается не только увиденное и осознанное сразу, но и схваченное периферийным зрением и могущее быть осознанным позже. Такая целостная «картинка» дает возможность вычленить структуру, проследить взаимосвязи и свидетельствует о рациональной работе сознания.(1)
Один из основателей гештальт-психологии Макс Вертгеймер в своем труде «Продуктивное мышление» приводит такой пример: « Характер мышления многих логиков напоминает образ мысли человека, который, созерцая творения архитектуры, например красивое здание, и желая понять его, концентрирует свое внимание на отдельных кирпичах и на способе их скрепления строительным раствором. То, к чему он приходит в итоге, является уже не зданием, а набором кирпичей и их связей». То же самое грозит и продукту дизайна, воспользуйся дизайнер «вслепую» каким либо из вышеперечисленных методов. Вертгеймер говорит о необходимости при решении задачи ясного видения и понимания всей структуры и всех внутренних взаимосвязей условия. Только в этом случае человек может найти действительно творческий подход к решению поставленной перед ним задачи. Так и дизайнер не может просто воспользоваться какими либо правилами проектирования и получить актуальный, а тем более инновационный продукт.
Выводы гештальт-теории по отношению к дизайн-проектированию имеют большое значение, т.к. эта теория в первую очередь касается психологии восприятия. «Было получено большое число экспериментальных данных, позволивших установить основные закономерности возникновения структур при восприятии. Элементы поля объединяются в структуру в зависимости от таких отношений, как близость, сходство, замкнутость, симметричность. Существует и ряд других факторов, от которых зависит «совершенство» и устойчивость фигурного или структурного объединения. К ним относятся ритмичность построения рядов, общность света и цвета и т. д.»(2)
Гештальтпсихологи сформулировали принципы целостности, структурности, динамичности, системности
2.2 Примеры факторов организации структурных отношений.
Представителями гештальтпсихологии были исследованы факторы, определяющие выделение фигуры из фона или. Эти факторы в равной мере могут быть отнесены как плоской композиции - так и к пространственной. Был установлен целый ряд таких факторов. К ним относятся:
1.Сходство. В фигуру объединяются элементы, имеющие близкие свойства, обладающие похожими формой, цветом, величиной.
2.Близость. Из множества элементов в одно целое объединяются те, которые пространственно ближе всего расположены друг к другу.
3. «Общая судьба». Если группа точек или каких-либо других элементов движется относительно окружения в одном и том же направлении и с одинаковой скоростью, то возникает тенденция воспринимать эти элементы как самостоятельную фигуру. Например: на две расположенные друг за другом стеклянные пластинки тушью наносятся в случайном порядке точки. Наблюдение ведется с расстояния около метра. До тех пор, пока пластинки неподвижны или движутся совместно, изображения невозможно разделить, но как только они начинают смещаться относительно друг друга, беспорядочное скопление пятен распадается на два плана, каждый со своим распределением точек.
4. «Вхождение без остатка». Перцептивное объединение элементов осуществляется таким образом, чтобы все они были включены в образующуюся фигуру.
Фактор «Вхождение без остатка» противостоит фактору близости: если группируются близкие элементы, то воспринимаются две узкие полосы, если элементы группируются таким образом, чтобы войти в образовавшуюся фигуру без остатка, то воспринимаются три широкие полосы.
5. «Хорошая линия». Этот фактор определяет восприятие пересечений двух или более контуров. Зрительная система в соответствии с действием этого фактора старается сохранить характер кривой до пересечения и после него.6. Замкнутость. Когда из двух возможных перцептивных организаций одна ведет к образованию фигуры с замкнутым контуром, а другая - открытым, то воспринимается первая фигура. Особенно сильно влияние этого фактора, если контур обладает к тому же и симметрией.
7. Установка, или поведение наблюдателя. В качестве фигуры легче выступают те элементы, на которые обращено внимание наблюдателя. Под действием этого же фактора, раз увидев одну ив возможных фигур, мы часто продолжаем видеть ее и в дальнейшем, даже не подозревая о существовании других.
8. Прошлый опыт. Влияние этого фактора обнаруживается в тех случаях, когда изображение имеет определенный смысл. Например, если без промежутков написать осмысленную фразу, то перцептивно она все же распадается на части, соответствующие отдельным словам: СОБАКАЕСТМЯСО.
Зрительное восприятие простых форм происходит мгновенно и не требует длительных поисков с выделением опознавательных признаков и их дальнейшим синтезом в одну целую структуру. Иное имеет место при восприятии сложных предметов их изображений или целых ситуаций. В этих случаях лишь наиболее простые и хорошо знакомые предметы воспринимаются сразу. Процесс зрительного восприятия сложных объектов представляет сложную и активную перцептивную деятельность, и хотя он протекает несравненно более сокращенно, чем процесс опознания предмета на ощупь, он все же требует участия двигательных компонентов, приближаясь тем самым к осязательному восприятию. Для того, чтобы обеспечить возможность длительного сохранения образа, нужны движения глаза, перемещающие изображение с одних пунктов сетчатки на другие. Изучение движений глаз, с помощью которых субъект ориентируется в рассматриваемом предмете, стало одним из существенных методов исследования восприятия сложных объектов и изображений. Факты показали, что глаз, рассматривающий сложный объект, никогда не движется по нему равномерно, а всегда ищет и выделяет наиболее информативные точки, привлекающие внимание рассматривающего. Хорошо известно, что нормальный субъект воспринимает предложенный ему предмет выделяя в нем множество признаков, включая его в различные ситуации и обобщая его в одну категорию с внешне различными, но по существу близкими предметами.
Маркетологи, например, говорят о восприятия потребителем продукта:
продукт воспринимается потребителями целостно, через оценку его единого образа, а не отдельных элементов (логотип, форма, цвет, материал, функциональные атрибуты). Поэтому в ходе исследований недопустимо спрашивать у будущих потребителей - нравится ли им какой-то конкретный элемент упаковки. Необходимо ставить вопрос о продукте целиком. То же можно спроецировать на любой вид дизайнерской деятельности.
«...эмоционально-интуитивная и рациональная составляющие взаимодействуют в процессе возникновения замысла, дополняя друг друга и решая разные задачи. Интуиция обеспечивает целостность образного представления, разум - глубину постижения проблем. В обоих случаях исключительное значение имеет видение-умозрение будущей вещи как целого, в единстве всех ее сторон и закономерностей. Поэтому само вдохновение дизайнера рождает модель. Чем четче осознана цель вещи, тем адекватнее будет ее форма, тем ближе дорога к человеку, а значит, к реализации, осуществленности. Наиболее близок искомому термин «гештальт» как видение целого в его соотнесенности с сущностью и существованием, а также с учетом внутренних связей, как бы концентрирующих и структурирующих вещь».(4)
Заключение.
Т.к. деятельность дизайнера связана с творческой активностью, а вдохновение - вещь непредсказуемая, возникает естественное желание получить в свой арсенал такие способы проектирования, которые не зависели бы от прочих эмоциональных факторов и могли бы служить альтернативой. Кроме того меня заинтересовал тонкий процесс перехода от дизайн-проектирования к появлению самого продукта. В силу своей универсальности, описанные методы часто могут давать механические «рваные» решения, поэтому я решил рассмотреть их совместно с понятием «гештальт».
На мой взгляд, гештальт-теория, с одной стороны, дает возможность представить каким должен быть продукт дизайнерского проектирования, и, с другой, позволяет взглянуть на сам процесс проектирования под иным углом и использовать уже известные методы значительно рациональнее и соответствующим образом откорректировать их набор. Один из основных способов выхода из тупикового положения, например - отойти от конкретного условия и попытаться решить более общую задачу - не попытка ли это увидеть взаимосвязи и структуру задачи. Мало знать способы проектирования, необходимо уметь их рационально применять. Цель дизайнера создать цельный продукт, а не конструкцию с нужными признаками: в вещи должна прослеживаться «правильная структура», либо вещь должна быть недостающим элементом структуры в сознании потребителя. Кроме того, та же теория, мне кажется может давать понимание к причинам появления различных стереотипов в сознании потребителя. Здесь я еще раз приведу фрагмент из исследования Вертгеймера «продуктивное мышление» касающийся теории относительности Энштейна: «... Оценивая эти трансформации, мы не должны забывать о том, что они имели место на фоне гигантской существующей системы. Каждый шаг должен был быть направлен против очень сильного гештальта - традиционной структуры физики, с которой согласовывалось огромное число фактов, очевидно столь безупречных, столь ясных, что любое локальное изменение должно было столкнуться с сопротивлением всей мощной и хорошо разработанной структуры. Возможно, именно поэтому прошло так много времени - семь лет, - прежде чем произошло решительное продвижение вперед...». Схожие процессы ожидают любой инновационный продукт.
1. Быстрова Т.Ю. проект как базовая категория философии дизайна
2. Вертгеймер М., Продуктивное мышление. М., 1987.3. Стаффорд Бир, Мозг фирмы, М., «Едиториал УРСС», 2005 г.
4. http://www.triz-chance.ru/ - методы
5. http://hischool.ru/
6. http://prometa.ru/
7. http://www.commerce.net.ua/
но не вещь.
Иосиф Бродский