Сценарий продвижения музея
Комментарий Т.Ю. Быстровой:
работу выполнил: Марьинский Данил Евгеньевич гр.403
- Введение
- Первое впечатление
- Рисунок
- Контент-анализ упоминаний выбранной вами вещи в текстах интернет
- Пословицы, поговорки, анекдоты о классе вещей, к которому принадлежит выбранный объект
- Основная часть
- Культурологический анализ продукта дизайна
- Смысловая структура продукта дизайна
- Анализ названия или концепта (не обязательная часть)
- Заключение
Введение
Объект анализа
Проект «Тайна Императора Поднебесной»
Специфика целевой аудитории
Целевая аудитория: Школьники (возраст 12-14) 6-8 классы.
Основные жизненные ценности: поиск своего места в жизни, эмоциональная самоидентификация, поиск средств и способов коммуникации со Другим, социальное признание.
Поведенческие характеристики: групповое поведение, высокая роль лидеров в определении стратегии, высокие зоны эмоционального притяжения, корректирующие сценарий поведения (тусовки, концерты, увлекательные занятия влияют на поведение, изменяя его кардинальным образом).
Уровень информированности: минимален, рассматривается вариант полного незнания школьником музея.
Характер потребления информации: воспринимается только та информация, которая интересна (более старшие – полезна, но в меньшей степени)
Характер коммуникации: групповая модель коммуникации, высокая значимость лидеров
Специфика музейной коммуникации: ограниченно неклассическая, то есть включает в себя различные интерактивные элементы, управление музейным пространством, создание специальной атмосферы. Это обусловлено малой степенью интереса школьников к музею как таковому («пыльный», «старый», «немодный», «занудный»), поэтому взаимодействие должно строится на основе диалога и игры с высоким потенциалом запоминаемости.
Инструменты коммуникации: игра, диалог, эмоциональная включенности, ролевая модель «квест», групповое взаимодействие.
Игра: в данном понимании, это особая деятельность, направленная на развлечение и обучение одновременно. Является целью сама по себе. Имеет ограничительные правила и элемент состязания (возможность выиграть). Видный исследователь И. Хейзинге определяет игру как — вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с достижением утилитарной цели и доставляющую радость саму по себе
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
• свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
• творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
• эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
• деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
• деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
• деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок.
• наличие минимальной игровой ситуации.
Диалог: двусторонняя субъект-субъектая модель коммуникации включает в себя не только диалог с музейным работником, но и диалог с экспонатами и музеем.
Участники диалога относятся друг к другу как к равноправным субъектам, владеющим определенными смыслами. Между ними складывается субъект - субъектное отношение, а взаимодействие их носит творческий характер в том смысле, что достигается социально-психологическая общность партнеров, обозначаемая словом "МЫ".
Диалоговая коммуникация представляется как последовательность высказываний участников, сменяющих друг друга в роли коммуниканта и реципиента. Высказывание - это не слово, не предложение, не абзац, а единица смысла, дающая возможность ответить на него. Участники диалога совместно создают драматургический Текст, обладающий относительной смысловой завершенностью .
Эмоциональная включенность (вовлеченность): ключевой фактор возможности взаимодействия школьника и музея. Коммуникация должна вызывать положительные эмоции (и интерес, как следствие). Термин заимствован из маркетинга, где характеризуется следующим образом:
Вовлеченность зависит от субъективной оценки покупателем важности данной покупки и его личного интереса к продуктовой категории. Высокий уровень вовлеченности означает высокий уровень продуманности и сильную эмоциональную реакцию, в то время как низкий уровень вовлеченности наблюдается тогда, когда потребители вкладывают меньше энергии в свои мысли и чувства.
Вовлеченность покупателя в процесс покупки вызывает у него продолжительный по времени интерес, а также определенную целенаправленную активность. Поэтому косвенно ее можно оценивать через затраты времени, умственных усилий и эмоций в процессе принятия решения о покупке.
Ролевая модель «квест»: посещение музея приравнивается к прохождению игры, в ходе которого нужно решать различные задачи, такие как разгадывание головоломок, поиск информации, использование предметов окружения и т.д. В ходе игры школьник принимает роль детектива или ученого, который с помощью знаний достигает определенного результата (т.е. выигрывает).
Приключенческая игра (адвенчура англ. adventure — приключение, бродилка, квест англ. quest — поиски) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Групповое взаимодействие: ряд задач невозможно решить в одиночку, поэтому игра развивает не только интеллектуальные навыки, но и групповые.
Концептуальный замысел: Музей как площадка для игры, причем игры не балаганной, а интеллектуальной, так как музей – носитель знаний и опыта.
Сценарий
Данный сценарий представляет собой универсальный модуль, построенный по аналогии с модифицируемыми компьютерными программами. Это означает, что любая из представленных в коллекции вещей может быть ключевой. Этот фактор зависит от предпочтений проводящей игру стороны. В данной работе из соображений универсальности мы будем говорить просто о Ключевом Предмете, достаточно малом и удобном для взаимодействия (например, бумажный веер).
В качестве интеграции игры и игроков требуется создать текст Легенды, формулирующей загадку, которую нужно решить.
Примерный текст Легенды должен выглядеть примерно так:
«Когда-то, много веков назад, правил в Китае могучий император. Ничего на свете он не боялся, кроме старости и только об одном думал: править и жить как можно дольше. И вот призвал он своих придворных мудрецов и приказал им найти средство, которое продлило бы его молодость и наделило божественной силой.
Долго совещались мудрецы, пока, наконец, не нашли не нашли решение:
- О, могучий повелитель, - промолвили они. - Мы могли бы приготовить такое средство, но для этого надо достать несколько дивных предметов, разбросанных по всей Поднебесной и на Западе...
- Я прикажу немедля доставить те предметы! - вскричал император.
- Ах, если бы это было так просто, - вздохнул придворный лекарь. - Весь секрет в том, что отыскать их должен человек с чистым сердцем - только тогда они проявят свою чудесную силу...
Задумался император: знал, что ни он сам, ни его придворные не годятся для того, чтобы выполнить это условие. И тогда решил он отправить на поиски 300 юношей и 300 девушек: уж наверняка среди них найдётся немало людей с чистым сердцем!
Снарядили тогда множество кораблей и караванов и отправили их по свету. Но ни один из молодых героев не вернулся назад. Но до сих пор хранится легенда, гласящая, что где-то в том месте, где Запад сходится с Востоком, хранится средство, которое так искал могущественный император».
Этап 1 (Предварительный). Информирование и введение
Основной игровой фигурой данного этапа является Школьник, под которым мы понимаем всю игровую группу. На данном этапе Школьник получает базовую мотивацию на решение задачи. Данной мотивацией является, в первую очередь, отвлечение от рутины школьной жизни. Также крайне важным является создание впечатления полезности игры и всех последующих мероприятий. Сформировать такое отношение возможно лишь с помощью высокого уровня эмоциональной вовлеченности в процесс с помощью увлекательной истории, включающей задачу, которую нужно решить.
Необходимое время: предварительное информирование может начинаться за неделю до самого мероприятия, но наиболее оптимальным является несколько дней. Данный выбор временных рамок обусловлен необходимостью разобраться в поставленной задаче и найти какие-либо способы решить её.
Необходимое число участников: Так как взаимодействие с большими группами является затрудненным, то наиболее адекватным числом участников является группа из 5-6 человек. Важным моментом является тот факт, что среднее число учеников в стандартном классе средней школы составляет 25 человек. Однако привлечение столь большого числа является проблематичным ввиду малого уровня мотивации у целевой группы. В то же время, при наличии потребности в игре у большего числа игроков, чем позволяет модуль, целесообразно проводить несколько игр в разное время.
Каждая из игр должна различаться с предыдущей, чтобы исключить снижение интереса из-за влияния лидеров внутри группы.
На первом этапе взаимодействие между Школьником и музейным пространством игры заключается в ознакомлении с Легендой (см. выше). Причем, игрок получает не цельный текст, а набор отдельных отрывков, который нужно собрать воедино. Так как мы предполагаем, что игроков в базовом модуле 5, то, соответственно, Легенда разбита на пять частей со спутанной нумерацией отрывков.
Первым заданием является приведение текста в единый вид. Также вместе с Легендой Школьник получает записку, приглашающую его и его друзей прийти в музей, чтобы самостоятельно отыскать ответ на вопрос Легенды.
Важный фактор: Так как отрыв от учебного процесса видится нежелательным, следует интегрировать игру в курс МХК или аналогичного предмета из школьной программы.
Время игры выбирается в любой свободный от занятий промежуток времени, но не каникулярный. Это важно так игроки нуждаются в сохранении мотивации на участие в игре хотя бы с точки зрения применения полученных знаний на тематической контрольной, проводимой после игры в рамках школьного процесса. Таким образом, музей получает посетителей, а учителя – успеваемость по соответствующему предмету.
Этап 2. Первые шаги в музее
Необходимое время: 15 минут на ознакомление с правилами игры и привыканием к обстановке.
На данном этапе в игру вводится фигура Рассказчика. Эту роль исполняет экскурсовод, который действует не по своей стандартной схеме (экскурсия + информирование), а остается пассивен после ознакомления Школьника с условиями игры (какие помещения доступны для посещения, где можно ходить, почему нужно одеть бахилы и т.д.). Все взаимодействие происходит по инициативе Школьника. В случае, если игроки такой инициативы не проявляют, им даются легкие подсказки в виде записок.
Дальнейший ход игры зависит от выбора, который делает Школьник. Предположим, в записке, которую он получает, ему сообщается три базовых направления поиска: первый этаж музея, второй этаж музея, лестница (или, например, улица, на которой тоже стоит очередной Рассказчик). Школьник задает вопрос Рассказчику, после чего тот сообщает сведения о том или ином направлении и отсылает Школьника к следующему Рассказчику, который стоит на следующей контрольной точке. Второй Рассказчик, помимо информации, дает Школьнику задание: собрать головоломку, решить загадку, найти необходимый небольшой предмет и принести его другому Рассказчику. После процедуры ознакомления Школьнику предлагается отдохнуть.
Важный фактор: необходимо эмоционально вовлечь Школьника в игру! Для этого предлагается использовать костюмы, множество сувенирных предметов, которые на протяжении всего ознакомления раздаются игрокам (и впоследствии используются), также важным элементом является ролевая игра самих Рассказчиков – каждый из них не просто сотрудник музея, а хранитель тайны, мастер древнего ремесла или торговец. Речь и поведение персонажей должна полностью совпадать с ролью.
Этап 3. Загадка, которую нужно решить
Необходимое время: 45 минут
После краткого отдыха игроки приступают к основной части игры: решению загадки. Специальный человек, которого мы будем называть Гид, сообщает Школьнику, что музей – это то самое место, где хранится Ключевой Предмет. Однако для того, чтобы найти его, нужно разделиться. Дальнейший успех зависит исключительно от того, насколько слажено и синхронно будут действовать игроки. Им предлагается разговаривать с двумя
Рассказчиками одновременно. В противном случае каждый из них будет ссылаться на другого, и Школьник не получит никакой информации.
Возможное дополнение: об условии одновременности можно не сообщать, чтобы игроки сами догадались об этой особенности. Гид необходим, во-первых, для контроля за действиями игроков и соблюдением правил музея, во-вторых, чтобы подталкивать Школьника к решению задачи.
Дальнейшая игра строится по следующей схеме: за определенное время (30 минут) Школьник должен отыскать Ключевой Предмет. Для того, чтобы сделать это, необходимо решить ряд легких задач, таких как сложение пазла, создание рисунка или небольшого текста по указанию Рассказчика, поиск спрятанных предметов по залам музея. За каждое успешно выполненное задание Школьник получает записку, в которой находится либо подсказка о предмете, характеризующая какую-либо из его сторон в метафорической форме («Он легок как перо, но хранит много знаний» – бумага), либо буквы названия предмета. Полученные ответы нужно составить в целое. После этого Гид сообщает, где отыскать данный предмет. Школьники отдыхают и отправляются за ним.
Важный фактор: необходимо обеспечить свободное взаимодействие в музейном пространстве
Этап 4. Контрольный этап. Появление Злодея
Необходимое время: 15 минут
После определения Ключевого Предмета и его нахождения, Гид превращается в Злодея и забирает вещь. Теперь перед игроками встает выбор: либо помешать Злодею использовать предмет в эгоистичных целях, либо помочь ему в осуществлении своего плана.
Оба варианта являются выигрышными в зависимости от моральных взглядов Школьника.
Но в любом случае Злодей должен задать контрольные вопросы на усвоение материала, рассказать информацию о Легенде, объяснить важность образования и знания культурного наследия.
Также возможен вариант, что Школьник неверно определил предмет, тогда Злодей не проявляет себя, но сообщает игрокам об ошибке и просит их прийти в следующий раз со своими друзьями, чтобы вместе решить сложную задачу.
Возможное дополнение: предпочтительным является конфликт взглядов в команде игроков. В этом случае Злодей провоцирует дискуссию, в которой Школьник может высказать свои взгляды.
Этап 5. Заключительный. «Всем спасибо, все свободны?»
На данном этапе происходит вручение призов и сувениров, подведение итогов. Возможна дальнейшая коммуникация в интернет-пространстве, если игроки пожелают оставить отзывы и предложения на сайте музея.
Музей подготавливается к приему следующей группы игроков в другое время, перераспределяются задания, меняется Ключевой Предмет.
Первое впечатление
Проект «Тайна Императора Поднебесной»
Специфика целевой аудитории
Целевая аудитория: Школьники (возраст 12-14) 6-8 классы.
Основные жизненные ценности: поиск своего места в жизни, эмоциональная самоидентификация, поиск средств и способов коммуникации со Другим, социальное признание.
Поведенческие характеристики: групповое поведение, высокая роль лидеров в определении стратегии, высокие зоны эмоционального притяжения, корректирующие сценарий поведения (тусовки, концерты, увлекательные занятия влияют на поведение, изменяя его кардинальным образом).
Уровень информированности: минимален, рассматривается вариант полного незнания школьником музея.
Характер потребления информации: воспринимается только та информация, которая интересна (более старшие – полезна, но в меньшей степени)
Характер коммуникации: групповая модель коммуникации, высокая значимость лидеров
Специфика музейной коммуникации: ограниченно неклассическая, то есть включает в себя различные интерактивные элементы, управление музейным пространством, создание специальной атмосферы. Это обусловлено малой степенью интереса школьников к музею как таковому («пыльный», «старый», «немодный», «занудный»), поэтому взаимодействие должно строится на основе диалога и игры с высоким потенциалом запоминаемости.
Инструменты коммуникации: игра, диалог, эмоциональная включенности, ролевая модель «квест», групповое взаимодействие.
Игра: в данном понимании, это особая деятельность, направленная на развлечение и обучение одновременно. Является целью сама по себе. Имеет ограничительные правила и элемент состязания (возможность выиграть). Видный исследователь И. Хейзинге определяет игру как — вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с достижением утилитарной цели и доставляющую радость саму по себе
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
• свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
• творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
• эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
• деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
• деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
• деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок.
• наличие минимальной игровой ситуации.
Диалог: двусторонняя субъект-субъектая модель коммуникации включает в себя не только диалог с музейным работником, но и диалог с экспонатами и музеем.
Участники диалога относятся друг к другу как к равноправным субъектам, владеющим определенными смыслами. Между ними складывается субъект - субъектное отношение, а взаимодействие их носит творческий характер в том смысле, что достигается социально-психологическая общность партнеров, обозначаемая словом "МЫ".
Диалоговая коммуникация представляется как последовательность высказываний участников, сменяющих друг друга в роли коммуниканта и реципиента. Высказывание - это не слово, не предложение, не абзац, а единица смысла, дающая возможность ответить на него. Участники диалога совместно создают драматургический Текст, обладающий относительной смысловой завершенностью .
Эмоциональная включенность (вовлеченность): ключевой фактор возможности взаимодействия школьника и музея. Коммуникация должна вызывать положительные эмоции (и интерес, как следствие). Термин заимствован из маркетинга, где характеризуется следующим образом:
Вовлеченность зависит от субъективной оценки покупателем важности данной покупки и его личного интереса к продуктовой категории. Высокий уровень вовлеченности означает высокий уровень продуманности и сильную эмоциональную реакцию, в то время как низкий уровень вовлеченности наблюдается тогда, когда потребители вкладывают меньше энергии в свои мысли и чувства.
Вовлеченность покупателя в процесс покупки вызывает у него продолжительный по времени интерес, а также определенную целенаправленную активность. Поэтому косвенно ее можно оценивать через затраты времени, умственных усилий и эмоций в процессе принятия решения о покупке.
Ролевая модель «квест»: посещение музея приравнивается к прохождению игры, в ходе которого нужно решать различные задачи, такие как разгадывание головоломок, поиск информации, использование предметов окружения и т.д. В ходе игры школьник принимает роль детектива или ученого, который с помощью знаний достигает определенного результата (т.е. выигрывает).
Приключенческая игра (адвенчура англ. adventure — приключение, бродилка, квест англ. quest — поиски) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Групповое взаимодействие: ряд задач невозможно решить в одиночку, поэтому игра развивает не только интеллектуальные навыки, но и групповые.
Концептуальный замысел: Музей как площадка для игры, причем игры не балаганной, а интеллектуальной, так как музей – носитель знаний и опыта.
Сценарий
Данный сценарий представляет собой универсальный модуль, построенный по аналогии с модифицируемыми компьютерными программами. Это означает, что любая из представленных в коллекции вещей может быть ключевой. Этот фактор зависит от предпочтений проводящей игру стороны. В данной работе из соображений универсальности мы будем говорить просто о Ключевом Предмете, достаточно малом и удобном для взаимодействия (например, бумажный веер).
В качестве интеграции игры и игроков требуется создать текст Легенды, формулирующей загадку, которую нужно решить.
Примерный текст Легенды должен выглядеть примерно так:
«Когда-то, много веков назад, правил в Китае могучий император. Ничего на свете он не боялся, кроме старости и только об одном думал: править и жить как можно дольше. И вот призвал он своих придворных мудрецов и приказал им найти средство, которое продлило бы его молодость и наделило божественной силой.
Долго совещались мудрецы, пока, наконец, не нашли не нашли решение:
- О, могучий повелитель, - промолвили они. - Мы могли бы приготовить такое средство, но для этого надо достать несколько дивных предметов, разбросанных по всей Поднебесной и на Западе...
- Я прикажу немедля доставить те предметы! - вскричал император.
- Ах, если бы это было так просто, - вздохнул придворный лекарь. - Весь секрет в том, что отыскать их должен человек с чистым сердцем - только тогда они проявят свою чудесную силу...
Задумался император: знал, что ни он сам, ни его придворные не годятся для того, чтобы выполнить это условие. И тогда решил он отправить на поиски 300 юношей и 300 девушек: уж наверняка среди них найдётся немало людей с чистым сердцем!
Снарядили тогда множество кораблей и караванов и отправили их по свету. Но ни один из молодых героев не вернулся назад. Но до сих пор хранится легенда, гласящая, что где-то в том месте, где Запад сходится с Востоком, хранится средство, которое так искал могущественный император».
Этап 1 (Предварительный). Информирование и введение
Основной игровой фигурой данного этапа является Школьник, под которым мы понимаем всю игровую группу. На данном этапе Школьник получает базовую мотивацию на решение задачи. Данной мотивацией является, в первую очередь, отвлечение от рутины школьной жизни. Также крайне важным является создание впечатления полезности игры и всех последующих мероприятий. Сформировать такое отношение возможно лишь с помощью высокого уровня эмоциональной вовлеченности в процесс с помощью увлекательной истории, включающей задачу, которую нужно решить.
Необходимое время: предварительное информирование может начинаться за неделю до самого мероприятия, но наиболее оптимальным является несколько дней. Данный выбор временных рамок обусловлен необходимостью разобраться в поставленной задаче и найти какие-либо способы решить её.
Необходимое число участников: Так как взаимодействие с большими группами является затрудненным, то наиболее адекватным числом участников является группа из 5-6 человек. Важным моментом является тот факт, что среднее число учеников в стандартном классе средней школы составляет 25 человек. Однако привлечение столь большого числа является проблематичным ввиду малого уровня мотивации у целевой группы. В то же время, при наличии потребности в игре у большего числа игроков, чем позволяет модуль, целесообразно проводить несколько игр в разное время.
Каждая из игр должна различаться с предыдущей, чтобы исключить снижение интереса из-за влияния лидеров внутри группы.
На первом этапе взаимодействие между Школьником и музейным пространством игры заключается в ознакомлении с Легендой (см. выше). Причем, игрок получает не цельный текст, а набор отдельных отрывков, который нужно собрать воедино. Так как мы предполагаем, что игроков в базовом модуле 5, то, соответственно, Легенда разбита на пять частей со спутанной нумерацией отрывков.
Первым заданием является приведение текста в единый вид. Также вместе с Легендой Школьник получает записку, приглашающую его и его друзей прийти в музей, чтобы самостоятельно отыскать ответ на вопрос Легенды.
Важный фактор: Так как отрыв от учебного процесса видится нежелательным, следует интегрировать игру в курс МХК или аналогичного предмета из школьной программы.
Время игры выбирается в любой свободный от занятий промежуток времени, но не каникулярный. Это важно так игроки нуждаются в сохранении мотивации на участие в игре хотя бы с точки зрения применения полученных знаний на тематической контрольной, проводимой после игры в рамках школьного процесса. Таким образом, музей получает посетителей, а учителя – успеваемость по соответствующему предмету.
Этап 2. Первые шаги в музее
Необходимое время: 15 минут на ознакомление с правилами игры и привыканием к обстановке.
На данном этапе в игру вводится фигура Рассказчика. Эту роль исполняет экскурсовод, который действует не по своей стандартной схеме (экскурсия + информирование), а остается пассивен после ознакомления Школьника с условиями игры (какие помещения доступны для посещения, где можно ходить, почему нужно одеть бахилы и т.д.). Все взаимодействие происходит по инициативе Школьника. В случае, если игроки такой инициативы не проявляют, им даются легкие подсказки в виде записок.
Дальнейший ход игры зависит от выбора, который делает Школьник. Предположим, в записке, которую он получает, ему сообщается три базовых направления поиска: первый этаж музея, второй этаж музея, лестница (или, например, улица, на которой тоже стоит очередной Рассказчик). Школьник задает вопрос Рассказчику, после чего тот сообщает сведения о том или ином направлении и отсылает Школьника к следующему Рассказчику, который стоит на следующей контрольной точке. Второй Рассказчик, помимо информации, дает Школьнику задание: собрать головоломку, решить загадку, найти необходимый небольшой предмет и принести его другому Рассказчику. После процедуры ознакомления Школьнику предлагается отдохнуть.
Важный фактор: необходимо эмоционально вовлечь Школьника в игру! Для этого предлагается использовать костюмы, множество сувенирных предметов, которые на протяжении всего ознакомления раздаются игрокам (и впоследствии используются), также важным элементом является ролевая игра самих Рассказчиков – каждый из них не просто сотрудник музея, а хранитель тайны, мастер древнего ремесла или торговец. Речь и поведение персонажей должна полностью совпадать с ролью.
Этап 3. Загадка, которую нужно решить
Необходимое время: 45 минут
После краткого отдыха игроки приступают к основной части игры: решению загадки. Специальный человек, которого мы будем называть Гид, сообщает Школьнику, что музей – это то самое место, где хранится Ключевой Предмет. Однако для того, чтобы найти его, нужно разделиться. Дальнейший успех зависит исключительно от того, насколько слажено и синхронно будут действовать игроки. Им предлагается разговаривать с двумя
Рассказчиками одновременно. В противном случае каждый из них будет ссылаться на другого, и Школьник не получит никакой информации.
Возможное дополнение: об условии одновременности можно не сообщать, чтобы игроки сами догадались об этой особенности. Гид необходим, во-первых, для контроля за действиями игроков и соблюдением правил музея, во-вторых, чтобы подталкивать Школьника к решению задачи.
Дальнейшая игра строится по следующей схеме: за определенное время (30 минут) Школьник должен отыскать Ключевой Предмет. Для того, чтобы сделать это, необходимо решить ряд легких задач, таких как сложение пазла, создание рисунка или небольшого текста по указанию Рассказчика, поиск спрятанных предметов по залам музея. За каждое успешно выполненное задание Школьник получает записку, в которой находится либо подсказка о предмете, характеризующая какую-либо из его сторон в метафорической форме («Он легок как перо, но хранит много знаний» – бумага), либо буквы названия предмета. Полученные ответы нужно составить в целое. После этого Гид сообщает, где отыскать данный предмет. Школьники отдыхают и отправляются за ним.
Важный фактор: необходимо обеспечить свободное взаимодействие в музейном пространстве
Этап 4. Контрольный этап. Появление Злодея
Необходимое время: 15 минут
После определения Ключевого Предмета и его нахождения, Гид превращается в Злодея и забирает вещь. Теперь перед игроками встает выбор: либо помешать Злодею использовать предмет в эгоистичных целях, либо помочь ему в осуществлении своего плана.
Оба варианта являются выигрышными в зависимости от моральных взглядов Школьника.
Но в любом случае Злодей должен задать контрольные вопросы на усвоение материала, рассказать информацию о Легенде, объяснить важность образования и знания культурного наследия.
Также возможен вариант, что Школьник неверно определил предмет, тогда Злодей не проявляет себя, но сообщает игрокам об ошибке и просит их прийти в следующий раз со своими друзьями, чтобы вместе решить сложную задачу.
Возможное дополнение: предпочтительным является конфликт взглядов в команде игроков. В этом случае Злодей провоцирует дискуссию, в которой Школьник может высказать свои взгляды.
Этап 5. Заключительный. «Всем спасибо, все свободны?»
На данном этапе происходит вручение призов и сувениров, подведение итогов. Возможна дальнейшая коммуникация в интернет-пространстве, если игроки пожелают оставить отзывы и предложения на сайте музея.
Музей подготавливается к приему следующей группы игроков в другое время, перераспределяются задания, меняется Ключевой Предмет.
Рисунок
Рисунок 1: График изменения уровня эмоций и усталости по ходу игры
Контент-анализ упоминаний выбранной вами вещи в текстах интернет
...
Пословицы, поговорки, анекдоты о классе вещей, к которому принадлежит выбранный объект
...
Культурологический анализ продукта дизайна
Культурологическая "вертикаль"
...
Культурологическая "горизонталь"
...
Смысловая структура продукта дизайна
...
Выводы
...
Заключение
...
Список литературы
- ...
Причина обращения к теме
Наверное, будет грубо сбросить все в одну ячейку, но я не вижу иного выхода
Данную работу можно предложить
...
Ключевые фразы работы
...
План работы
- Введение
- Первое впечатление
- Рисунок
- Контент-анализ упоминаний выбранной вами вещи в текстах интернет
- Пословицы, поговорки, анекдоты о классе вещей, к которому принадлежит выбранный объект
- Основная часть
- Культурологический анализ продукта дизайна
- Смысловая структура продукта дизайна
- Анализ названия или концепта (не обязательная часть)
- Заключение
но не вещь.
Иосиф Бродский